• uutisbanneri

Palvelu

Vuonna3D-hahmotuotantoprosessin jälkeenkartoituspäättyy seuraavaksi pelihahmon luurankorakennus.Ihmiskeho on lihasvetoinen luu, luut tukevat ihmiskehoa, ja pelihahmon liike ohjaa luut, myös ilmeet on ensin sidottava kasvojen kanssa.Rakenna luuranko seuraavan animaation tuottamiseksi.
Kun luuranko on rakennettu, on nylkemisen aika.Koskahahmon luurankojahahmomallierotetaan prosessissa3D-hahmotuotanto, prosessisitovalihakset ja iho vastaavaan luurankoon sen varmistamiseksi, että vastaavat osat seuraavat liikettä luurankon liikkuessa, kutsutaan nylkemiseksi.
Yleisesti käytetty ohjelmisto 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax hahmostudiolaitteiden ja liikkeenkaappaustietojen säilyttämiseen.Maya käytti yleisesti asitovakytkeäkehittynyt luurankolaite, käyttämällä humaIKia luiden luomiseen.
Tietoja luurangosta (Skeleton), sitomisesta (Rigging), nylkemisestä (Nylkeminen), harjallapainot(painomaalaus)
3D-animaatiomallit koostuvat suuresta määrästä pisteitä (Vertex), ja on mahdoton tehtävä manuaalisesti siirtää niin suuri määrä pisteitä määritettyyn paikkaan jokaisessa kehyksessä.Taiteilijat kiinnittävät siis huomiota eläimen luiden ja ihon väliseen suhteeseen ja suunnittelivat mallille myös virtuaaliluita.
Luuranko, nimeltään Armature, koostuu yhdestä luusta, aivan kuten ihmisen luuranko.Haluamme "yhdistää" tai "kokoaa" luut ja mallin jossain muodossa, jota kutsumme myöhemmin skiniksi.Tällä tavalla jokainen luu hallitsee lähialueen kärkipisteitä.Kun luu liikkuu, luuston nivel vetää hallitsemansa luuta liikkumaan sen mukana.
Luiden avulla sitä on paljon helpompi hallita.Mutta se on kätevämpää rooliin poseerattaessa.Joten ihmiset lainasivat mekaanisen suunnittelun periaatteet, suunnittelivat useita luurankorajoitteita ja yhdistävät taitavasti nämä rajoitteet ja lisäsivät niitäohjains, jotkut kompleksit saattavat joutua liikuttamaan useita luita asennon saavuttamiseksi, siirrä vain yksi tai kaksiohjains voidaan saavuttaa.Esimerkiksi polkeva kantapääasento saavutetaan tällä siderakenteella.
Nylkeminen on prosessi, jossa yhdistetään luita ja malleja.SisäänTehosekoitin, kyse on pikanäppäintoiminnosta (Ctrl + P) ja jopa määrittämisestäpainotsamaan aikaan.TehosekoitinMukana oleva automaattinen painotus on niin kätevä ja tarkka, että monta kertaa painoja ei tarvitse harjata manuaalisesti, kun käytät Blenderia yksinkertaiseen hahmojen nylkimiseen.
Yksi luu voi ohjata useita pisteitä, ja samaan aikaan yhtä kärkeä voidaan ohjata useilla luilla.Siellä meidän on määrättävä nämä luut hallitsemaan tätä kärkeä, ja ohjausta kutsutaan painoksi.3D-ohjelmistoissa yleisin työkalu painojen määrittämiseen on samanlainen kuin harjamaiset työkalut, joten tätä prosessia kutsutaan myös harjapainoiksi.Sama luuranko ja sama malli, painojen kokoonpano ovat erilaiset, ja lopullinen luotu animaatiotehoste on hyvin erilainen.