Seuraava sukupolvihahmojen mallinnus/3D-hahmotmallinnuksen luominen
Laajamittainen pelitaiteen ulkoistamisyritys, jolla on loistava ja luova 3D-taiteen suunnittelutiimi, Sheer luo asiakkaillemme korkealaatuista 3D-taidetuotantoa.Asiantuntijaryhmämme ja taiteilijamme, jotka ovat työskennelleetPelin taideovat useiden vuosien ajan luoneet meille syvän teknisen perustan.Liikekaappausstudiomme ja 3D-skannausstudiomme johtavilla kansainvälisillä laitteilla saavuttavat asiakkaidemme teknologiset tuotantotavoitteet.Asiantuntijatiimimme ovat erittäin kokeneita erilaisistaAAA pelitaiteen suunnittelussa ja luomisessa, mikä johti korkealaatuiseen esteettiseen tasoon.Samaan aikaan kokemuksemme pelien tuottamisesta useille alustoille (matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam, jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmentietokoneet, pilvipelit jne. useat genret ovat kehittäneet kykyjämme pelin sisäisten taideprojektien toteuttamiseen.
Tarjoamme asiakkaillemme 3D-hahmotuotannon koko prosessipalvelun, mukaan lukien konsepti,3D-mallinnus, takila, nylkeminen ja hahmoanimaatio, tuomme asiakkaidemme näkemyksen hahmosuunnittelusta henkiin ja luomme parhaanAAA hahmotjotka sopivat pelin asetuksiin.
3D-pelihahmon tuotantosykli on noin 1-1,5 kuukautta.
Konseptitaide määrittelee pelin sävyn, ja se liittyy suoraan pelin tehosteeseen, tyyliin, yksityiskohtiin ja muihin vaatimuksiin.Se on melko tärkeä osa 3D-pelihahmojen tuotantoa.
Seuraava askel konseptisuunnittelun jälkeen on hahmomallin luominen.
Yleensä keskipitkän mallin rakennamme konseptitaideteoksen hahmon vartalon muodon, ääriviivojen ja muiden perusominaisuuksien mukaan.Sitten luomme korkean mallin.Korkean mallin päätehtävänä on jalostaa hahmomallin yksityiskohtia ja materiaaleja.
Seuraava askel on matala mallinnus.Matala malli on optimoitu vastaamaan hahmon ääriviivoja, mikä vaikuttaisi myöhempään hahmoanimaatioon.Luomisen jälkeen malli on jaettava osiinUV-kartoitus.Kun 3D-malli jaetaan 2D-tasoiksi, kunkin 3D-mallia vastaavan tason spesifinen sijainti lasketaan UV:llä, jolloin kartoitus vastaa tarkasti mallin pintaa.
Ja sitten on aika keskittyä kartoitukseen, esimPBRtekstuurikartoitus.3D-mallin säätöjen jälkeen kartoitus on myös osa pelitaidetyyliä (pikseli, gootti, korealainen, japanilainen, muinainen, yksinkertainen, höyry, eurooppalainen ja amerikkalainen, kuvitus) ja hahmotaideyksityiskohtia.Se vaatii suuren määrän teräväpiirtomateriaaleja.Ja suunnittelija viimeisteli tuotannon itse.Seuraavan sukupolven pelit yhdistetään yllä olevaan kartoitukseen paremman hahmorakenteen ja suorituskyvyn saavuttamiseksi.