Seuraava sukupolvihahmojen mallinnuksen luominen/3D-hahmotmallinnuksen luominen
Laajana pelitaiteen ulkoistusyrityksenä Sheer luo asiakkailleen korkealaatuista 3D-taidetuotantoa loistavan ja luovan 3D-taidetiimin avulla. Asiantuntijatiimimme ja taiteilijamme, jotka ovat työskennelleet...Pelin taideovat jo useiden vuosien ajan luoneet meille syvällisen teknisen perustan. Liikkeentallennusstudiomme ja 3D-skannausstudiomme, joissa on alan johtavat kansainväliset laitteet, täyttävät asiakkaidemme teknologiset tuotantotavoitteet. Asiantuntijatiimimme ovat kokeneita eri aloilla.AAA-peliTaidesuunnittelu ja -luominen, mikä johti korkealaatuiseen esteettiseen tasoon. Samaan aikaan kokemuksemme pelien tuottamisesta useille alustoille (matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsolit, pilvipelit jne.) ja useille genreille on kehittänyt kykyjämme toteuttaa pelien sisäisiä taideprojekteja.
Tarjoamme asiakkaillemme koko 3D-hahmotuotannon prosessin, mukaan lukien konseptin,3D-mallinnus, riggausta, skinejä ja hahmoanimaatiota, herätämme asiakkaidemme vision hahmosuunnittelusta eloon ja luomme parastaAAA-merkitjotka sopivat pelin asetuksiin.
3D-pelihahmon tuotantosykli on noin 1–1,5 kuukautta.
Konseptitaide määrittää pelin sävyn ja on suoraan kytköksissä pelin tehosteeseen, tyyliin, yksityiskohtiin ja muihin vaatimuksiin. Se on melko tärkeä osa 3D-pelihahmojen tuotantoa.
Konseptisuunnittelun jälkeen seuraava askel on hahmomallin luominen.
Yleensä keskikokoisen mallin rakennamme ensin konseptitaiteessa hahmon ruumiinmuodon, ääriviivojen ja muiden perusominaisuuksien mukaisesti. Sitten luomme korkeamman mallin. Korkeamman mallin päätehtävänä on hioa hahmomallin yksityiskohtia ja materiaaleja.
Seuraava vaihe on matala mallinnus. Matala malli optimoidaan vastaamaan hahmon ääriviivoja, mikä vaikuttaisi myöhempään hahmoanimaatioon. Luomisen jälkeen malli on jaettava osiinUV-kartoitusKun 3D-malli jaetaan 2D-tasoihin, kunkin 3D-mallia vastaavan tason tarkka sijainti lasketaan UV-toiminnolla, mikä mahdollistaa kartoituksen tarkan vastaavuuden mallin pintaa.
Ja sitten on aika keskittyä kartoitukseen, esim.PBRTekstuurikartoitus. 3D-mallin säätöjen jälkeen kartoitus on myös osa pelin taidetyyliä (pikseli, goottilainen, korealainen, japanilainen, muinainen, yksinkertainen, steam, eurooppalainen ja amerikkalainen, kuvitus) ja hahmojen taideteosten yksityiskohtia. Se vaatii suuren määrän teräväpiirtoisia materiaaleja. Ja suunnittelija suoritti tuotannon itse. Seuraavan sukupolven pelit yhdistävät yllä olevan kartoituksen saavuttaakseen paremman hahmotekstuurin ja suorituskyvyn.