• uutisbanneri

Palvelu

Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulaatio jne.
Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmenlaitteet, pilvipelit jne.
Kohteen ja ihmissilmän välistä etäisyyttä voidaan kuvata tietyssä mielessä "syvyydeksi".Kohteen kunkin pisteen syvyystietojen perusteella voimme edelleen havaita kohteen geometrian ja saada kohteen väritiedot verkkokalvon fotoreseptorisolujen avulla.3D skannauslaitteet (yleensä yhden seinän skannaus jaaseta skannaus) toimivat hyvin samalla tavalla kuin ihmissilmä keräämällä kohteen syvyystietoja pistepilven (pistepilven) muodostamiseksi.Pistepilvi on joukko pisteitä, jotka 3D-skannauslaite generoi mallin skannauksen ja tietojen keräämisen jälkeen.Pisteiden tärkein attribuutti on sijainti, ja nämä pisteet yhdistetään kolmiomaiseksi pinnaksi, joka muodostaa 3D-malliruudukon perusyksikön tietokoneympäristössä.Piikkien ja kolmiomaisten pintojen aggregaatti on verkko, ja verkko renderöi kolmiulotteisia objekteja tietokoneympäristössä.
Tekstuurilla viitataan mallin pinnalla olevaan kuvioon eli väritietoon, pelin taiteen ymmärtäminen hänestä on Diffuse mapping.Tekstuurit esitetään 2D-kuvatiedostoina, jokaisella pikselillä on U- ja V-koordinaatit ja ne kuljettavat vastaavat väritiedot.Prosessia, jossa pintakuvioita lisätään verkkoon, kutsutaan UV-kartoitukseksi tai tekstuurikartoitukseksi.Väritietojen lisääminen 3D-malliin antaa meille haluamamme lopullisen tiedoston.
DSLR-matriisia käytetään 3D-skannauslaitteemme rakentamiseen: se koostuu 24-sivuisesta sylinteristä kameran ja valonlähteen kiinnitystä varten.Kaikkiaan 48 Canon-kameraa asennettiin parhaan hankintatuloksen saavuttamiseksi.Lisäksi asennettiin 84 valosarjaa, joista jokainen koostui 64 LEDistä, yhteensä 5 376 valoa, joista jokainen muodostaa tasaisen kirkkauden pintavalonlähteen, mikä mahdollistaa skannatun kohteen tasaisemman valotuksen.
Lisäksi valokuvien mallinnuksen tehostamiseksi lisäsimme jokaiseen valoryhmään polarisoivan kalvon ja jokaiseen kameraan polarisaattorin.
Kun olemme saaneet automaattisesti luodut 3D-tiedot, meidän on myös tuotava malli perinteiseen mallinnustyökaluun Zbrush, jotta voimme tehdä pieniä säätöjä ja poistaa joitakin epätäydellisyyksiä, kuten kulmakarvat ja hiukset (teemme tämän muilla tavoilla hiusten kaltaisten resurssien vuoksi) .
Lisäksi topologia ja UV:t on säädettävä paremman suorituskyvyn saamiseksi lausekkeita animoitaessa.Vasemmassa kuvassa on automaattisesti luotu topologia, joka on melko sotkuinen ja ilman sääntöjä.Oikealla puolella on efekti topologian säätämisen jälkeen, mikä vastaa paremmin lausekeanimaatioiden tekemiseen tarvittavaa kytkentärakennetta.
Ja UV:n säätäminen antaa meille mahdollisuuden luoda intuitiivisempi kartoitusresurssi.Näitä kahta vaihetta voidaan harkita tulevaisuudessa automaattisen käsittelyn suorittamiseksi tekoälyn avulla.
3D-skannausmallinnustekniikkaa käyttämällä tarvitsemme vain 2 päivää tai vähemmän tehdäksemme huokostason tarkkuusmallin alla olevassa kuvassa.Jos käytämme perinteistä tapaa tehdä niin realistinen malli, erittäin kokenut mallinvalmistaja tarvitsee kuukauden tehdäkseen sen konservatiivisesti.
CG-hahmomallin saaminen nopeasti ja helposti ei ole enää vaikea tehtävä, seuraava askel on saada hahmomalli liikkeelle.Ihminen on kehittynyt pitkän ajanjakson aikana erittäin herkäksi lajinsa ilmaisuille, ja hahmojen ilmaisut, olivatpa ne sitten peleissä tai elokuvissa, CG on aina ollut vaikea kohta.