• uutisbanneri

Palvelu

Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne.
Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsolit, pilvipelit jne.
Kohteen ja ihmissilmän välistä etäisyyttä voidaan tavallaan kuvata "syvyydeksi". Kohteen kunkin pisteen syvyystiedon perusteella voimme havaita kohteen geometrian ja saada kohteen väritiedon verkkokalvon valoreseptorien avulla.3D-skannauslaitteet (yleensä yhden seinän skannaus jaaseta skannaus) toimivat hyvin samalla tavalla kuin ihmissilmä keräämällä kohteen syvyystietoja pistepilven (pistepilvi) luomiseksi. Pistepilvi on joukko kärkipisteitä, jotka3D-skannauslaite mallin skannauksen ja datan keräämisen jälkeen. Pisteiden pääominaisuus on sijainti, ja nämä pisteet yhdistetään muodostaen kolmionmuotoisen pinnan, joka luo 3D-malliruudukon perusyksikön tietokoneympäristössä. Kärkien ja kolmionmuotoisten pintojen yhdistelmä on verkko, ja verkko renderöi kolmiulotteisia objekteja tietokoneympäristössä.
Tekstuuri viittaa mallin pinnalla olevaan kuvioon eli väritietoon. Pelitaiteessa se ymmärretään diffuusiksi kartoitukseksi. Tekstuurit esitetään 2D-kuvatiedostoina, joissa jokaisella pikselillä on U- ja V-koordinaatit ja vastaava väritieto. Tekstuurien lisäämistä verkkoon kutsutaan UV-kartoitukseksi tai tekstuurikartoitukseksi. Väritiedon lisääminen 3D-malliin antaa meille haluamamme lopullisen tiedoston.
3D-skannauslaitteemme rakentamisessa käytetään DSLR-matriisia: se koostuu 24-sivuisesta sylinteristä, johon kamera ja valonlähde on kiinnitetty. Parhaan kuvantamistuloksen saavuttamiseksi asennettiin yhteensä 48 Canon-kameraa. Asensimme myös 84 valosarjaa, joista jokainen koostui 64 LEDistä, yhteensä 5376 valoa. Jokainen valo muodostaa tasaisen kirkkauden omaavan pintavalonlähteen, mikä mahdollistaa skannatun kohteen tasaisemman valotuksen.
Lisäksi valokuvamallinnuksen vaikutuksen tehostamiseksi lisäsimme polarisoivan kalvon jokaiseen valoryhmään ja polarisaattorin jokaiseen kameraan.
Saatuaan automaattisesti luodun 3D-datan meidän on myös tuotava malli perinteiseen mallinnustyökaluun Zbrush tehdäksemme pieniä säätöjä ja poistaaksemme joitakin epätäydellisyyksiä, kuten kulmakarvat ja hiukset (hiusten kaltaisille resursseille teemme tämän muilla tavoilla).
Lisäksi topologiaa ja UV-säteilyä on säädettävä paremman suorituskyvyn saavuttamiseksi lausekkeiden animoinnissa. Vasemmalla oleva kuva alla on automaattisesti luotu topologia, joka on melko sotkuinen ja ilman sääntöjä. Oikealla puolella on vaikutus topologian säätämisen jälkeen, joka on paremmin linjassa lausekkeiden animointiin tarvittavan johdotusrakenteen kanssa.
UV-säteilyn säätäminen mahdollistaa intuitiivisemman kartoitusresurssin luomisen. Näitä kahta vaihetta voidaan tulevaisuudessa harkita automatisoitavaksi tekoälyn avulla.
3D-skannausmallinnusteknologiaa käyttämällä tarvitsemme vain kaksi päivää tai vähemmän valmistaaksemme alla olevassa kuvassa olevan huokostason tarkkuusmallin. Jos käytämme perinteistä tapaa tällaisen realistisen mallin tekemiseen, erittäin kokeneelta mallintekijältä kuluu kuukausi sen konservatiiviseen valmistumiseen.
Tietokoneella luodun hahmomallin nopea ja helppo hankkiminen ei ole enää vaikea tehtävä, seuraava askel on saada hahmomalli liikkumaan. Ihmiset ovat kehittyneet pitkän ajan kuluessa olemaan hyvin herkkiä lajitoveriensa ilmeille, ja hahmojen ilmeet, olipa kyseessä sitten peli- tai elokuvatietokoneella luotu tietokone, ovat aina olleet vaikea asia.