Me tarjoammekäsin piirrettyhahmo/kohtausmallinnuspalvelut, mukaan lukien alkuperäisten taideteosten suunnittelu ja tuotanto monissa eri taidetyyleissä (esim.anime tyyliin).
Taidesuunnittelijamme luovat 2D-sisällön 3D-ohjelmistolla konseptin pohjalta.Lopputuote onperusmallija rakenne.Themallion sisällön keskusyksikkö, ja tekstuuri on kehyksen väri ja tyyli.Tuottaa matalamalli3D-mallissa käsin piirretty määrittää tekstuurin lopullisen tuloksen.30 prosenttia 3D-malleista on riippuvaisia malleista ja 70 prosenttia pintakuvioista
Käsin piirrettyjen hahmojen tuotantoprosessi vaatii huomiota seuraaviin yleisiin kohtiin.
1. Täydennä malli (mallinnus)
(1) Kiinnitä huomiota paljaiden muotin johdotuksen rytmiin ja johdotuslakeihin;johdotus seuraa aina rakennetta.
(2) Keskity jännityksen ilmaisuun, mallilaitteiston rakenne riippuu materiaalin pehmeästä ja kovasta jännitysasteesta.Kasvojen ilme on sopivasti liioiteltu ja rento, osoittaen vauhtia;
(3) Tehosekoitinta voidaan käyttää perinteisenämonikulmiomallinnus.
2. UVsijoitus
(1) Kiinnitä huomiota pelaamiseen suorassa ja varmista, että loput kasvot ja ylävartalo jää varusteille, alavartalolle ja aseille (riippuu tietystä roolianalyysistä).
(2) Kiinnitä huomiota yleisprojektin UV perusvaatimuksiin.UV-alueen koko ylhäältä alas on tiheästä harvaan.
(3) Kiinnitä huomiota siihen, että yrität pitää UV-säteilyn täynnä koko pintaakartoitusresurssien säästämiseksi.
(4) Kiinnitä huomiota kovien ja pehmeiden reunojen eroon.
(5) UV-arvo jakartoitusreuna ja ylivuoto säilyttävät 3 pikseliä mustan reunan välttämiseksi lopputuloksessa.
3. Kartoitus
Kiinnitä huomiota luontaiseen väriin.Tässä on vinkki, voimme harkita hahmon ylä- ja alaosan välisen suhteen sekä lämpimän ja kylmän värisuhteen yleistä tasapainoa.Ensinnäkin käytämme Bodypaintin liukuvärityökalua hahmoon luodaksemme gradientin ylä- ja alaosan (kärjen väri).Sitten Photoshopissa tarvitsemme kuvavalikonvarjostajasäätövalikko sisäänmayaja muut ohjelmistot ja valitse valinnainen väri asettaaksesi lämpimän ja kylmän ulos.
Normaali kartoitus.ZBrush on yleinen ohjelmistonormaali kartoitusmenetelmä.Normaalit viivat tehdään jokaiseen alkuperäisen kohteen kuoppaisen pinnan pisteeseen ja RGB-värikanavalla merkitään normaalien viivojen suunta, jonka voit tulkita erilaiseksiverkkopinta samansuuntainen alkuperäisen kuoppaisen pinnan kanssa.Se on vain tasainen kone.Tee ensin yksivärinen kartta ja lisää sitten materiaalikartta sen päälle.
Voit myös käyttää PS:ää alfakalvojen tekemiseen, vaihtaa läpikuultavaan materiaalipalloon, kun tuot SP:hen, lisätä sitten OP-kanavan ja lopuksi vetää valmiit kalvot siihen.
4. Päävalonlähde ja äänenvoimakkuus
Päävalonlähde ja hahmon voimakkuus, käsinmaalatuilla hahmoilla on vain yksi päävalonlähde.Valonlähde, joka loistaa alas vinossa 45 astetta etuosan yläpuolella sille vertailukohtana.Selvennä ylhäältä alas -suhdetta ja mustavalkoharmaasuhdetta samalla kun muokkaat hahmon volyymia.
Erityinen on jokainen pala luontaista väriä piirtää hänen vaalea ja tumma osa on tilavuus.
5. Yksityiskohtien parannus
Tämä vaihe perustuu suureen tilavuuteen hyvässä kunnossa, vahvistaa volyymia ja piirtää luonnetta paikallisen rakenteen ääriviivat.Äänenvoimakkuuden lisääminen voidaan tulkita kontrastin lisäämiseksi.Parantaa kunkin kappaleen mustan ja valkoisen harmaan suhdetta, jotta se näyttää kolmiulotteisemmalta.Käsittelyn jälkeen näet kaikki edessäsi olevan hahmon ääriviivat, kuten kuviot, metallireunat jne. Niiden sijaintisuhteen värikoko on määritetty.
6. Yksityiskohtainen piirustus
Yksityiskohtaisuudella tarkoitetaan pieniä osia tai kuvioita hienommassa volyymissa, joka sisältää esimerkiksi pieniä osia tai kuvion paksuutta, sekä metallin kohokohtien ja heijastusten tekstuuria, kankaan tekstuuria, lihasrakennetta ja muita eri materiaalien hienostuneisuuden ominaisuuksia.Tämä vaihe vaatii myös matalan paineen ja alhaisen kovuuden tunteen koko hahmossa, mukaan lukien värilohkojen selkeät paikat pehmeää siirtymää varten.Pehmeä siirtymä eri värilohkojen välillä määrittää myös kuvan yksityiskohdat.Yleensä tarvitsemmekolme näkymäähahmosta.
Mutta värilohkon siirtymistä ei aina tarvita.Realististen hahmojen, kuten metallimateriaalin hienostuneisuuden, esittämisessä taiteilijat jättävät väripalkin sopivasti lisäämään tekstuurin laatua.Älä myöskään unohda ylä- ja alaosan suhdetta, etu- ja sivusuhdetta, visuaalista keskustaa, todellisia ja kuvitteellisia muutoksia, lämpimän ja kylmän muutoksen hallintaa.
Yleisen pelitaiteen tyylin ja edustavien teosten luokittelu.
1. Eurooppa ja Amerikka
Eurooppalainen ja amerikkalainen taikuutta: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls jne.
Keskiaika: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress" -sarjat
Gootti: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renessanssi: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark"
Moderni Eurooppa ja Amerikka: suurin osa sotagenrestä realistisilla teemoilla, kuten "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" -sarja, "Watch Dogs", "Need for Speed" -sarja
Post-apokalyptinen: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Science Fiction: (jaettu: steampunk, tyhjiöputkipunk, cyberpunk jne.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: "Red Alert" -sarja, "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K series"
c: Cyberpunk: "Halo"-sarja, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect" -sarja, "Destiny"
2. Japani
Japanilainen magia: "Final Fantasy" -sarja, "Legend of Heroes" -sarja, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts" -sarja, "GI Joe"
Japanilainen gootti: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanilainen Steampunk: Final Fantasy -sarja, Sakura Wars
Japanilainen kyberpunk: "Super Robot Wars" -sarja, Gundamiin liittyvät pelit, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japanilainen moderni: "King of Fighters" -sarja, "Dead or Alive" -sarja, "Resident Evil" -sarja, "Alloy Gear" -sarja, "Tekken" -sarja, "Parasite Eve", "Ryu"
Japanilainen taistelulajityyli: "Warring States Basara" -sarja, "Ninja Dragon Sword" -sarja
Selluloidityyli: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Kiina
Kuolemattomuuden viljely: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E rullaa
Kamppailulajit: "Maailman loppu", "Unelma River Lakesta", "Todellinen kirjoitus yhdeksästä pahasta
Kolme valtakuntaa: "Kolme valtakuntaa
Länsimatkailu: "Fantasy West
4. Korea
Suurin osa niistä on sekateemoja, joissa sekoittuvat usein eurooppalaista ja amerikkalaista taikuutta tai kiinalaisia kamppailulajeja ja niihin on lisätty erilaisia steampunk- tai cyberpunk-elementtejä, ja hahmot ovat yleensä japanilaisia esteettisiä.Esimerkiksi: "Paratiisi", "StarCraft" -sarjat jne.