• uutisbanneri

Palvelu

Tarjoammekäsin piirrettyhahmo/kohtausmallinnuspalvelut, mukaan lukien alkuperäisten taideteosten suunnittelu ja tuottaminen monissa eri taidetyyleissä (esim.anime-tyyli).
Suunnittelijamme luovat 2D-sisällön 3D-ohjelmistolla konseptin pohjalta. Lopputulos onperusmallija tekstuuri.mallion resurssin keskusyksikkö ja tekstuuri on kehyksen väri ja tyyli. Matalanmalli3D-mallista,käsin piirrettymäärää tekstuurin lopputuloksen. 30 prosenttia 3D-malleista on riippuvaisia ​​malleista ja 70 prosenttia tekstuureista.
Käsin piirrettyjen hahmojen tuotantoprosessissa on kiinnitettävä huomiota seuraaviin yleisiin seikkoihin.
1. Viimeistele malli (mallinnus)
(1) Kiinnitä huomiota paljaan muotin johdotuksen rytmiin ja johdotuslakeihin; johdotus seuraa aina rakennetta.
(2) Keskity jännityksen ilmentämiseen, mallinnuslaitteiden rakenne riippuu materiaalin pehmeästä ja kovasta jännitysasteesta. Kasvojen ilmeet ovat asianmukaisesti liioiteltuja ja rentouttavia, osoittaen vauhtia;
(3) Tehosekoitinta voidaan käyttää perinteisenämonikulmiomallinnus.
2. UVsijoittelu
(1) Kiinnitä huomiota suoraviivaiseen pelaamiseen ja varmista, että loput kasvoista ja ylävartalosta jäävät varusteille, alavartalolle ja aseille (riippuu roolianalyysistä).
(2) Kiinnitä huomiota yleisen UV-projektin perusvaatimuksiin. UV-alueen koko ylhäältä alas on tiheästä harvaan.
(3) Yritä pitää koko alue UV-säteilylläkartoitussäästääkseen resursseja.
(4) Kiinnitä huomiota kovien ja pehmeiden reunojen väliseen eroon.
(5) UV-säteilyn arvo jakartoitusreuna ja ylivuoto säilyttävät 3 pikseliä, jotta lopputulokseen ei tule mustaa reunaa.
3. Kartoitus
Kiinnitä huomiota hahmon omaan väriin. Tässä on vinkki: voimme tarkastella hahmon ylä- ja alaosan sekä lämpimän ja kylmän värin välisen suhteen yleistä tasapainoa. Ensin käytämme Bodypaint-sovelluksen liukuvärityökalua luodaksemme liukuvärin ylä- ja alaosaan (kärkipisteen väri). Ja sitten Photoshopissa tarvitsemme kuvavalikonvarjostinsäätövalikkomayaja muita ohjelmistoja ja valitse valinnainen väri lämpimän ja kylmän sävyn asettamiseksi.
Normaalikartoitus. ZBrush on yleinen ohjelmistonormaali kartoitusmenetelmä. Alkuperäisen objektin epätasaisen pinnan jokaiseen pisteeseen piirretään normaaliviivat, ja RGB-värikanavaa käytetään merkitsemään normaaliviivojen suunta, jonka voit tulkita eriverkkopinta, joka on yhdensuuntainen alkuperäisen epätasaisen pinnan kanssa. Se on vain sileä taso. Tee ensin tasainen värikartta ja lisää sitten materiaalikartta sen päälle.
Voit myös käyttää PS:ää alfa-läpinäkyvyyksien tekemiseen, vaihtaa läpikuultavaan materiaalipalloon tuodessasi ne SP:hen, lisätä sitten OP-kanavan ja lopuksi vetää valmiit läpinäkyvyydet siihen.
4. Päävalonlähde ja äänenvoimakkuus
Hahmon pääasiallinen valonlähde ja tilavuus, käsinmaalatuilla hahmoilla on vain yksi päävalonlähde. Valonlähde, joka paistaa alaspäin vinosti 45 astetta etuosan yläpuolelta, toimii vertailukohtana. Selventää ylhäältä alas -suhdetta sekä mustan ja valkoisen harmaan suhdetta samalla, kun muokkaat hahmon tilavuutta.
Jokaisella kappaleella on omat ominaisvärinsä, jotta sen vaaleilla ja tummilla osilla on tilavuus.
5, Yksityiskohtien parannus
Tämä vaihe perustuu suureen ja hyvään muotoon, jotta voidaan vahvistaa äänenvoimakkuutta ja piirtää hahmo paikallisen rakenteen ääriviivojen mukaan. Äänenvoimakkuuden parantaminen voidaan tulkita kontrastin parantamiseksi. Mustan ja valkoisen harmaan suhteen astetta parannetaan kunkin kappaleen välillä, jotta se näyttää kolmiulotteisemmalta. Käsittelyn jälkeen näet edessäsi kaikki hahmon ääriviivat, kuten kuviot, metallireunat jne. Niiden sijaintisuhde, värikoko ja koko on määritelty.
6, Yksityiskohtainen piirustus
Yksityiskohdilla tarkoitetaan pieniä osia tai kuvioita hienommalla volyymilla, joka sisältää esimerkiksi pieniä osia tai kuvion paksuutta sekä metallin kohokohtien ja heijastusten tekstuuria, kankaan tekstuureja, lihasrakennetta ja muita eri materiaalien hienostuneisuuden ominaisuuksia. Tämä vaihe vaatii myös matalan paineen ja kovuuden tunnetta koko hahmossa, mukaan lukien värilohkojen ilmeiset kohdat pehmeää siirtymää varten. Pehmeä siirtymä eri värilohkojen välillä määrittää myös kuvan yksityiskohdat. Yleisesti ottaen tarvitsemmekolme näkymäähahmosta.
Mutta värilohkojen siirtymistä ei aina tarvita. Realististen hahmojen kuvaamisessa, kuten metallimateriaalin viimeistelyssä, taiteilijat jättävät jonkin verran värilohkoja asianmukaisesti parantaakseen tekstuurin laatua. Älä myöskään unohda ylä- ja alareunan välistä suhdetta, etu- ja sivureunan välistä suhdetta, visuaalista keskustaa, todellisia ja kuvitteellisia muutoksia sekä lämpimien ja kylmien muutosten hallintaa.
Yleisen pelitaidetyylin ja edustavien teosten luokittelu.
1. Eurooppa ja Amerikka
Eurooppalaista ja amerikkalaista magiaa: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls jne.
Keskiaika: ”Ride and Kill”, ”Medieval 2 Total War”, ”Fortress” -sarja
Goottilainen: ”Alice Madness Return” ”Castlevania Shadow King”
Renessanssi: ”Purjehduksen aikakausi” ”Aikakausi 1404” ”Assassin's Creed 2”
Läntinen cowboy: ”Villi länsi” ”Villi länsi” ”Kadonneen aarteen metsästäjät”
Moderni Eurooppa ja Amerikka: suurin osa sota-ajan genrestä realistisin teemoin, kuten "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-sarja, "Watch Dogs" ja "Need for Speed" -sarja
Post-apokalyptinen: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Tieteiskirjallisuus: (jaettu osiin: steampunk, putkipunk, cyberpunk jne.)
a: Steampunk: ”Mechanical Vertigo”, ”The Order 1886”, ”Alicen paluu hulluuteen”, ”Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: “Red Alert” -sarja, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock” ja “Warhammer 40K -sarja”
c:Cyberpunk: Halo-sarja, EVE, Starcraft, Mass Effect -sarja, Destiny

2. Japani
Japanilainen magia: ”Final Fantasy” -sarja, ”Legend of Heroes” -sarja, ”Spirit of Light”, ”Kingdom Hearts” -sarja, ”GI Joe”
Japanilainen goottilainen tyyli: ”Castlevania”, ”Haamujengi”, ”Enkelinmetsästäjät”
Japanilainen steampunk: Final Fantasy -sarja, Sakura Wars
Japanilainen kyberpunk: ”Super Robot Wars” -sarja, Gundam-aiheiset pelit, ”Attack of the Crustaceans”, ”Xenoblade”, ”Asuka Mime”
Japanilainen moderni: ”King of Fighters” -sarja, ”Dead or Alive” -sarja, ”Resident Evil” -sarja, ”Alloy Gear” -sarja, ”Tekken” -sarja, ”Parasite Eve”, ”Ryu”
Japanilainen kamppailulajityyli: ”Sotivien valtioiden basara” -sarja, ”Ninja-lohikäärmemiekka” -sarja
Selluloidityyliin: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Kiina
Kuolemattomuuden viljely: ”Aaveiden laakson kahdeksan ihmettä” ”Taiwu E -käärö”
Taistelulajit: ”Maailmanloppu”, ”Jokijärven unelma”, ”Yhdeksän pahan todellinen kirjoitus”
Kolme kuningaskuntaa: ”Kolme kuningaskuntaa”
Länsimaiset matkat: ”Fantasialänsi”

4. Korea
Useimmat niistä ovat sekalaisia ​​teemoja, usein yhdistäen eurooppalaista ja amerikkalaista taikuutta tai kiinalaisia ​​kamppailulajeja ja lisäten niihin erilaisia ​​steampunk- tai cyberpunk-elementtejä, ja hahmojen piirteet ovat usein japanilaista estetiikkaa. Esimerkiksi: ”Paradise”, ”StarCraft”-sarja jne.