Ammattimaisena pelitaidetuotantoyhtiönä Sheer on sitoutunut asiakkaidemme pelien maksimaaliseen voimaannuttamiseen, luomaan pelaajille mukaansatempaavan pelikokemuksen, herättämään pelin kohtauksen eloon, kuten ruohoa, puuta, rakennusta, vuoria, silta ja tie, jotta pelaajat voivat uppoutua peliin.
Kohteiden rooli pelimaailmassa sisältää: pelin maailmankuvan selittäminen, pelin taiteen tyylin heijastaminen, juonenkehityksen sovittaminen, kokonaisilmapiirin asettaminen, ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen tarve jne.
Näkymämallinnuspelissä viittaa rekvisiitta ja kohtauksen luomiseenmallis pelissä konseptipelin taidepiirustusten mukaan.Yleisesti ottaen pelin kohtausmallien tekijät mallintavat kaikki elottomat esineet, kuten vuoret ja joet, rakennukset, kasvit jne.
Yleensä konseptikohtauksia on kahdenlaisia.
Yksi on konseptipiirustus, joka voi poiketa itse pelin perspektiivistä tai mittakaavasta, mutta voisi näyttää konseptin.
Toinen on isometrinen piirustus, joka on yhdenmukainen pelin perspektiivin ja mittakaavan kanssa.
Joka tapauksessa kartta on muutettava yhtenäiseksi kohtaukseksi pelissä tarkentamalla sitä.
Jos kyseessä on 2D-karttanäkymä, se on leikattava, jaettava juoksevaan peruskerrokseen, kaukonäkymään (taivas jne.), lähikuvaan (rakennukset, puut jne.), suureen taustaan (peruskarttaan).Kerroksia jaetaan lisää lisäämällä läpinäkyvän kerroksen rooli (perspektiivimenetelmä), lisäämällä törmäyskerros (ei-kävettävä alue), jos tarvitsemme karttaa tarkemmaksi.Lopuksi viemme tiedoston peliin.
Kohtausmallin luominen peleissä taiteilijoilta vaaditaan hyvää ymmärrystä arkkitehtuurin historiasta, eri pelityyleistä, mukaan lukien realistinen versio ja Q-versio, pelimateriaalin valaistusteho.Lisäksi taiteilijan tulee olla hyvä havainnoimaan elämää ja keräämään erilaista tietoa, kuten tietoa kaupunkisuunnittelusta tai aseiden tuntemuksesta.
Kiinan kohtausmallinnus: taiteilijoiden tulee tuntea arkkitehtuuri, ymmärtää perusrakennuslainsäädäntö, lyhyt kiinalaisen arkkitehtuurin historia, arvostaa kiinalaista arkkitehtuuria, luoda jäljitelmiä todellisista paviljongeista ja temppeleistä.Ja he tuntevat kiinalaisen arkkitehtuurin hallien valmistuksen, kuten pihavalmistuksen, mukaan lukien julkisivuhuoneet, päähuoneet, lokerot jne., kiinalaista sisämallinnusta pelissä
Länsimainen kohtausmallinnus: taiteilijoiden tulee tietää länsimaisen rakennuksen luomissäännöt, lyhyt länsimaisen arkkitehtuurin historia, länsimaisten kohtausten valmistusmenetelmä, tarran leivonta ja yksinkertaiset normaaliefektit, länsimaisen arkkitehtuurin arvostus, länsimaisen arkkitehtuurin mallintaminen kappeli, leivontavalotarrat, normaalit tarrat, normaalit tehosteet.
Ympäristön luominen ja kohtausten yhdistäminen: puiden, kasvien, kivien ja muiden esineiden luominen, maaston ja maastomuotojen luominen.
Tuotantoprosessin vinkkejä
1. Täydennä malli (mallinnus)
(1) Kiinnitä huomiota paljaiden muotin johdotuksen rytmiin ja johdotuslakeihin;johdotus seuraa aina rakennetta.
(2) Keskity jännityksen ilmaisuun, mallilaitteiston rakenne riippuu materiaalin pehmeästä ja kovasta jännitysasteesta.Kasvojen ilme on sopivasti liioiteltu ja rento, osoittaen vauhtia;
(3) Tehosekoitinta voidaan käyttää perinteisenämonikulmiomallinnus.
2. UVsijoitus
(1) Kiinnitä huomiota pelaamiseen suorassa ja varmista, että loput kasvot ja ylävartalo jää varusteille, alavartalolle ja aseille (riippuu tietystä roolianalyysistä).
(2) Kiinnitä huomiota yleisprojektin UV perusvaatimuksiin.UV-alueen koko ylhäältä alas on tiheästä harvaan.
(3) Kiinnitä huomiota siihen, että yrität pitää UV-säteilyn täynnä koko pintaakartoitusresurssien säästämiseksi.
(4) Kiinnitä huomiota kovien ja pehmeiden reunojen eroon.
(5) UV:n ja kartoitusreunan ja ylivuodon arvo säilyttää 3 pikseliä mustan reunan välttämiseksi lopputuloksessa.
3. Kartoitus
Kiinnitä huomiota luontaiseen väriin.Tässä on vinkki, voimme harkita hahmon ylä- ja alaosan välisen suhteen sekä lämpimän ja kylmän värisuhteen yleistä tasapainoa.Ensinnäkin käytämme Bodypaintin liukuvärityökalua hahmoon luodaksemme gradientin ylä- ja alaosan (kärjen väri).Sitten Photoshopissa tarvitsemme kuvavalikonvarjostajasäätövalikko sisäänmayaja muut ohjelmistot ja valitse valinnainen väri asettaaksesi lämpimän ja kylmän ulos.
Normaali kartoitus.ZBrush on yleinen ohjelmistonormaali kartoitusmenetelmä.Normaalit viivat tehdään jokaiseen alkuperäisen kohteen kuoppaisen pinnan pisteeseen ja RGB-värikanavalla merkitään normaalien viivojen suunta, jonka voit tulkita erilaiseksiverkkopinta samansuuntainen alkuperäisen kuoppaisen pinnan kanssa.Se on vain tasainen kone.Tee ensin yksivärinen kartta ja lisää sitten materiaalikartta sen päälle.
Voit myös käyttää PS:ää alfakalvojen tekemiseen, vaihtaa läpikuultavaan materiaalipalloon, kun tuot SP:hen, lisätä sitten OP-kanavan ja lopuksi vetää valmiit kalvot siihen.
Yleiset pelitaidetyylit luokitellaan seuraavasti.
1. Eurooppa ja Amerikka
Eurooppalainen ja amerikkalainen taikafantasia: sarjat ovat "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls" jne.
Keskiaika: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", "Fortress" -sarjat
Gootti: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renessanssi: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark"
Moderni Eurooppa ja Amerikka: suurin osa sotagenrestä realistisilla teemoilla, kuten "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" -sarja, "Watch Dogs", "Need for Speed" -sarja
Post-apokalyptinen: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Science Fiction: (jaettu: steampunk, tyhjiöputkipunk, cyberpunk jne.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: "Red Alert" -sarja, "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K series"
c: Cyberpunk: "Halo"-sarja, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect" -sarja, "Destiny"
2. Japani
Japanilainen magia: "Final Fantasy" -sarja, "Legend of Heroes" -sarja, "Spirit of Light", "Kingdom Hearts" -sarja, "GI Joe"
Japanilainen gootti: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanilainen Steampunk: Final Fantasy -sarja, Sakura Wars
Japanilainen kyberpunk: "Super Robot Wars" -sarja, Gundamiin liittyvät pelit, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Japanilainen moderni: "King of Fighters" -sarja, "Dead or Alive" -sarja, "Resident Evil" -sarja, "Alloy Gear" -sarja, "Tekken" -sarja, "Parasite Eve", "Ryu"
Japanilainen taistelulajityyli: "Warring States Basara" -sarja, "Ninja Dragon Sword" -sarja
Selluloidityyli: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"
3. Kiina
Kuolemattomuuden viljely: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E rullaa
Kamppailulajit: "Maailman loppu", "Unelma River Lakesta", "Todellinen kirjoitus yhdeksästä pahasta
Kolme valtakuntaa: "Kolme valtakuntaa
Länsimatkailu: "Fantasy West
4. Korea
Suurin osa niistä on sekateemoja, joissa sekoittuvat usein eurooppalaista ja amerikkalaista taikuutta tai kiinalaisia kamppailulajeja ja niihin on lisätty erilaisia steampunk- tai cyberpunk-elementtejä, ja hahmot ovat yleensä japanilaisia esteettisiä.Esimerkiksi: "Paratiisi", "StarCraft" -sarjat jne.