Ammattimaisena pelitaidetuotantoyrityksenä Sheer on sitoutunut asiakkaidemme pelien maksimaaliseen voimaannuttamiseen, luomaan pelaajille mukaansatempaavan pelikokemuksen ja herättämään pelin kohtaukset, kuten ruohon, puun, rakennuksen, vuoren, sillan ja tien, eloon, jotta pelaajat voivat uppoutua peliin.
Kohtausten rooliin pelimaailmassa kuuluvat: pelin maailmankatsomuksen selittäminen, pelitaidetyylin heijastaminen, juonen kehityksen yhteensovittaminen, yleisen tunnelman luominen, ihmisen ja koneen vuorovaikutuksen tarve jne.
Näkymämallinnuspelissä viittaa rekvisiitan ja kohtauksen luomiseenmallipelissä konseptipelipiirustusten mukaan. Yleisesti ottaen kaikki elottomat esineet ovatmallipelikohtausmallien tekijöiden muokkaamia, kuten vuoria ja jokia, rakennuksia, kasveja jne.
Yleensä on olemassa kahdenlaisia konseptikohtauksia.
Yksi on konseptipiirustus, joka voi poiketa pelin itsensä perspektiivistä tai mittakaavasta, mutta voi havainnollistaa konseptia.
Toinen on isometrinen piirustus, joka on yhdenmukainen pelin perspektiivin ja mittakaavan kanssa.
Joka tapauksessa on välttämätöntä muuttaa kartta yhtenäiseksi kohtaukseksi pelissä hiomalla sitä.
Jos kyseessä on 2D-karttakohtaus, se on leikattava ja jaettava perusnäkymään, kaukonäkymään (taivas jne.), lähinäkymään (rakennukset, puut jne.) ja suureen taustaan (pohjakartta). Useampi taso jaetaan osiin, lisätään läpinäkyvän tason rooli (perspektiivimenetelmä) ja lisätään törmäyskerros (ei-käveltävä alue), jos karttaa on tarpeen tarkentaa. Lopuksi tiedosto viedään peliin.
Pelikohtausten mallien luominen edellyttää taiteilijalta hyvää arkkitehtuurin historian, pelikohtausten eri tyylien, mukaan lukien realistisen version ja Q-version, sekä pelimateriaalien ja valaistuksen ymmärtämistä. Lisäksi taiteilijan tulee olla hyvä havainnoimaan elämää ja kerryttää erilaista tietoa, kuten tietoa kaupunkisuunnittelusta tai aseista.
Kiinalainen kohtausmallinnusTaiteilijoiden on tunnettava arkkitehtuuria, ymmärrettävä rakennuslakeja, perehdyttävä lyhyesti kiinalaisen arkkitehtuurin historiaan, arvostettava kiinalaista arkkitehtuuria ja luotava jäljitelmiä oikeista paviljongeista ja temppeleistä. He ovat perehtyneitä kiinalaisen arkkitehtuurin salien rakentamiseen, kuten sisäpihojen rakentamiseen, mukaan lukien julkisivuhuoneet, päähuoneet, osastot jne., sekä kiinalaiseen sisätilojen pienoismallien tekemiseen pelissä.
Länsimaisen tyylin kohtausten mallinnus: taiteilijoiden on tiedettävä länsimaisen tyylin rakennusten luomissäännöistä, länsimaisen arkkitehtuurin lyhyestä historiasta, länsimaisen tyylin kohtausten tuotantomenetelmistä, siirtokuvien paistamisesta ja yksinkertaisista normaalitehosteista, länsimaisen arkkitehtuurin arvostamisesta, länsimaisen kappelin mallintamisesta, valaistussiirtokuvien paistamisesta, normaalitehosteista.
Ympäristön luominen ja kohtausten yhdistäminen: puiden, kasvien, kivien ja muiden esineiden luominen, maaston ja pinnanmuotojen muodostaminen.
Tuotantoprosessin vinkkejä
1. Viimeistele malli (mallinnus)
(1) Kiinnitä huomiota paljaan muotin johdotuksen rytmiin ja johdotuslakeihin; johdotus seuraa aina rakennetta.
(2) Keskity jännityksen ilmaisuun, mallinnuslaitteiden rakenne riippuu materiaalin pehmeästä ja kovasta jännitysasteesta. Kasvojen ilmeet ovat asianmukaisesti liioiteltuja ja rentouttavia, osoittaen vauhtia;
(3) Tehosekoitinta voidaan käyttää perinteisenämonikulmiomallinnus.
2. UVsijoittelu
(1) Kiinnitä huomiota suoraviivaiseen pelaamiseen ja varmista, että loput kasvoista ja ylävartalosta jäävät varusteille, alavartalolle ja aseille (riippuu roolianalyysistä).
(2) Kiinnitä huomiota yleisen UV-projektin perusvaatimuksiin. UV-alueen koko ylhäältä alas on tiheästä harvaan.
(3) Yritä pitää koko alue UV-säteilylläkartoitussäästääkseen resursseja.
(4) Kiinnitä huomiota kovien ja pehmeiden reunojen väliseen eroon.
(5) UV-arvon, kartoitusreunan ja ylivuodon arvo pysyy 3 pikselinä, jotta lopputulokseen ei muodostuisi mustaa reunaa.
3. Kartoitus
Kiinnitä huomiota hahmon omaan väriin. Tässä on vinkki: voimme tarkastella hahmon ylä- ja alaosan sekä lämpimän ja kylmän värin välisen suhteen yleistä tasapainoa. Ensin käytämme Bodypaint-sovelluksen liukuvärityökalua luodaksemme liukuvärin ylä- ja alaosaan (kärkipisteen väri). Ja sitten Photoshopissa tarvitsemme kuvavalikonvarjostinsäätövalikkomayaja muita ohjelmistoja ja valitse valinnainen väri lämpimän ja kylmän sävyn asettamiseksi.
Normaalikartoitus. ZBrush on yleinen ohjelmistonormaali kartoitusmenetelmä. Alkuperäisen objektin epätasaisen pinnan jokaiseen pisteeseen piirretään normaaliviivat, ja RGB-värikanavaa käytetään merkitsemään normaaliviivojen suunta, jonka voit tulkita eriverkkopinta, joka on yhdensuuntainen alkuperäisen epätasaisen pinnan kanssa. Se on vain sileä taso. Tee ensin tasainen värikartta ja lisää sitten materiaalikartta sen päälle.
Voit myös käyttää PS:ää alfa-läpinäkyvyyksien tekemiseen, vaihtaa läpikuultavaan materiaalipalloon tuodessasi ne SP:hen, lisätä sitten OP-kanavan ja lopuksi vetää valmiit läpinäkyvyydet siihen.
Yleiset pelitaidetyylit luokitellaan seuraavasti.
1. Eurooppa ja Amerikka
Eurooppalainen ja amerikkalainen taikafantasia: on olemassa "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic" -sarja, "The Elder Scrolls" jne.
Keskiaika: ”Ride and Kill”, ”Medieval 2 Total War”, ”Fortress” -sarja
Goottilainen: ”Alice Madness Return” ”Castlevania Shadow King”
Renessanssi: ”Purjehduksen aikakausi” ”Aikakausi 1404” ”Assassin's Creed 2”
Läntinen cowboy: ”Villi länsi” ”Villi länsi” ”Kadonneen aarteen metsästäjät”
Moderni Eurooppa ja Amerikka: suurin osa sota-ajan genrestä realistisin teemoin, kuten "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-sarja, "Watch Dogs" ja "Need for Speed" -sarja
Post-apokalyptinen: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Tieteiskirjallisuus: (jaettu osiin: steampunk, putkipunk, cyberpunk jne.)
a: Steampunk: ”Mechanical Vertigo”, ”The Order 1886”, ”Alicen paluu hulluuteen”, ”Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: “Red Alert” -sarja, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock” ja “Warhammer 40K -sarja”
c:Cyberpunk: Halo-sarja, EVE, Starcraft, Mass Effect -sarja, Destiny
2. Japani
Japanilainen magia: ”Final Fantasy” -sarja, ”Legend of Heroes” -sarja, ”Spirit of Light”, ”Kingdom Hearts” -sarja, ”GI Joe”
Japanilainen goottilainen tyyli: ”Castlevania”, ”Haamujengi”, ”Enkelinmetsästäjät”
Japanilainen steampunk: Final Fantasy -sarja, Sakura Wars
Japanilainen kyberpunk: ”Super Robot Wars” -sarja, Gundam-aiheiset pelit, ”Attack of the Crustaceans”, ”Xenoblade”, ”Asuka Mime”
Japanilainen moderni: ”King of Fighters” -sarja, ”Dead or Alive” -sarja, ”Resident Evil” -sarja, ”Alloy Gear” -sarja, ”Tekken” -sarja, ”Parasite Eve”, ”Ryu”
Japanilainen kamppailulajityyli: ”Sotivien valtioiden basara” -sarja, ”Ninja-lohikäärmemiekka” -sarja
Selluloidityyliin: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”
3. Kiina
Kuolemattomuuden viljely: ”Aaveiden laakson kahdeksan ihmettä” ”Taiwu E -käärö”
Taistelulajit: ”Maailmanloppu”, ”Jokijärven unelma”, ”Yhdeksän pahan todellinen kirjoitus”
Kolme kuningaskuntaa: ”Kolme kuningaskuntaa”
Länsimaiset matkat: ”Fantasialänsi”
4. Korea
Useimmat niistä ovat sekalaisia teemoja, usein yhdistäen eurooppalaista ja amerikkalaista taikuutta tai kiinalaisia kamppailulajeja ja lisäten niihin erilaisia steampunk- tai cyberpunk-elementtejä, ja hahmojen piirteet ovat usein japanilaista estetiikkaa. Esimerkiksi: ”Paradise”, ”StarCraft”-sarja jne.