Sheer on osallistunut moniinAAA-pelis ja hänellä on runsaasti projektikokemustasitova, nylkeminen, pelikäden K-motion, liikkeenkaappaus ja datan korjaus,erikoistehosteet/Pyörähdyse/Live 2Djne. Pystymme täyttämään asiakkaidemme tiukat tekniset vaatimukset ja toteuttamaan kaikki heidän ideansa pelin liikkeestä.
K-animaatio on tekniikka, jolla hahmosta tehdään performatiivisempi liikkeen liioittelun saavuttamiseksi. Tällaisia ovat esimerkiksi Pixarin, DreamWorksin 3D-animaatiot ja World of Warcraft -fantasiapelit. Käsin tehty k-animaatio ei voi saavuttaa motion capture -tyylin realismia, ja päinvastoin, motion capture ei voi saavuttaa k-animaation suorituskykyä. Tuloksena olevat kaksi tyyliä mukautuvat aiheen erilaisiin tarpeisiin. Kyse ei ole ajasta, vaan siitä, että todellinen ihmisen liike on hyvin monimutkaista, eivätkä aivomme välttämättä pysty käyttämään mielikuvitustamme kaikkien yksityiskohtien selvittämiseen yksinkertaisessa toiminnassa. K-animaation ja motion capture -tyylin välillä ei kuitenkaan ole suurta eroa samanpituisen animaation tuottamiseen kuluvassa ajassa, jos käytössä on referenssivideo. Avain motion capture -tyylin laajaan käyttöön animaatiossa on se, että se säästää aikaa ja kustannuksia referenssivideon kuvaamisesta animaattorin simulaatioon.
Liikkeentallennus ja käden K-liike
Avatarin jälkeen liikkeenkaappaus on siirtynyt uuteen aikakauteen markkinointikikkailusta tietokonegrafiikkatuotantostandardiin, teknologian kokonaisvaltaiseen innovaatioon, niin että liikkeenkaappausteknologiaa käytetään yhä enemmän elokuvissa ja televisiossa, peleissä, mainonnassa ja muilla aloilla.
Liikkeentallennuslaitteiden (jäljempänä ”liikkeentallennuslaitteet”) korkeiden kustannusten vuoksi, joissa on useita antureita, yhden anturin hinta on yli 20 000. Alkuvuosina ei ole paljon yrityksiä, jotka olisivat varustautuneet dynaamisilla täydentävillä laitteilla, ja alhaisten työvoimakustannusten ansiosta useimmat yritykset valitsevat edelleen käsin tehtävän K-toimintapohjaisen järjestelmän.
Mutta teknologian kehittyessä laitteet halpenevat ja halpenevat, ja kotimaiset peli-, elokuva- ja televisiomarkkinat kasvavat yhä merkittävämmiksi, ja monien yritysten taskut runsastuvat. Yhdessä nousevien työvoimakustannusten kanssa yhä useammat massatuotantoyritykset päättävät muuttaa täyttääkseen tilanteen.
Suhteellisesti ottaen dynaaminen korjaus parantaa animaattorin tehokkuutta jossain määrin. Kyllä, luit oikein, tarkoituksena on parantaa animaattorin tehokkuutta. Koska dynaamisesta korjaustiedostosta saatua dataa ei voida käyttää suoraan projektissa, merkkien välinen interpolointi, liukuminen, jäykkyys, jitter ja muut ongelmat eivät ole ratkaistu nykyteknologialla.
Tällä hetkellä suurin osa dynaamista korjausta käyttävistä kotimaisista projekteista on pelien ja animaatiojaksojen alalla, kuten Wakamori Digitalin ”Undesirable People” ja Xuanji Technologyn ”Qin Shi Ming Yue” ja muut vastaavat projektit. Korkealaatuisissa projekteissa käytetään tällä hetkellä Nanjing Forcen valmistamaa ”Miraclea”.
Animaatiojaksot alkavat yleensä vaihtua viikoittain, eli heidän on tehtävä yksi jakso viikossa. Animaattoreiden, jotka pystyvät tekemään hyvää työtä, on vaikeaa koota niin paljon animaatiota, joten dynaamisen päivityksen käyttö on hyvä ratkaisu. Aiemmin animaattori saattoi tehdä vain minuutin animaatiota kuukaudessa, mutta animaattori voi lisätä tuotostetta korjaamalla animaatiota. Ja ohjelman muokkaaminen on erittäin kätevää.
Dynaamisen korjauspäivityksen edut ja haitat teknisenä tuotteena ovat
Hyvät puolet.
1) vangitse rytmi ja poseeraa realistisemmin.
2) joustavuus ja kätevyys, laitteiden virheenkorjaus, toimija voi kerätä tietoja useista eri skenaarioista päivän aikana vaatimusten mukaisesti.
3) Lisää tuotantoa.
Haitat.
1) laitteiston korkea hinta, pieniä yrityksiä on vaikea varustaa.
2) jäädä pois korjattavasta toiminnasta, mikä lisää toissijaisia kustannuksia.
3) Tallennettua dataa ei ole helppo muokata.
4) Suuret rajoitukset.
Yleisesti ottaen motion capture on tekninen tuote tai palvelu taiteelle, ilmaisumuodosta dynaamiseen täydennyksenä ja käsialaa käyttäen eri tarkoituksia: pyrkimys perimmäiseen todelliseen ja herkkään, pyrkimys vapaaseen ja helppoon suoritusmuotoon.