• uutisbanneri

Palvelu

Sheer on omistautunut tuottamaan seuraavan sukupolven maisemamalleja käyttäen edistyneimpiä pelitekniikoita ja työkaluja, kuten erilaisia3D-rekvisiitta, 3D-arkkitehtuuri, 3D-kohtaukset, 3D-kasvit, 3D-olennot, 3D-kivet,3D-JUONI,3D-ajoneuvot, 3D-aseet ja näyttämötuotanto. Meillä on paljon kokemusta seuraavan sukupolven kohtausten tuotannosta eri pelialustoille (mobiili (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsoleille (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsoleille, pilvipeleille jne.) ja taidetyyleille.
Seuraavan sukupolven kohtausten tuotantoprosessi on samanlainen kuin seuraavan sukupolven hahmojen.
Ensin luomme konseptin, jonka jälkeen analysoimme sen ja kohdistamme resurssin.
On erittäin tärkeää analysoida konsepti. Analysoida etukäteen, mitkä UV-mallit voidaan jakaa ja mitä materiaaleja voidaan käyttää nelisuuntaisessa jatkuvassa kartoituksessa suorituskyvyn kartoittamiseen. Alkuperäisen maalauksen analysoinnin jälkeen järjestellä eri materiaaleista valmistetut objektit ja paikat, joissa jatkuvaa kartoitusta voidaan käyttää tehtävien järkevään jakamiseen.
Seuraava vaihe on karkean mallin rakentaminen.Karkea mallinnusmäärittää kohtauksen kokonaismittakaavan ja helpottaa jälkituotantoa. On tärkeää keskittyä päätulokseen, kun rakennamme karkeaa mallia.
Keskikokoisten ja suurten mallien tuotannossa keskikokoisten mallien tuotannon ydin on mallin muodon tarkka esittäminen kohtuullisella määrällä pintoja, ja johdotus on hyvin mittasuhteiltaan sopiva, jotta korkeamman mallin myöhempi veistäminen on helppoa. Tämän jälkeen käsittelyä jalostetaan alkuperäisen karkean mallin perusteella, jotta mallin mittasuhteet säilyvät yhtenäisinä, kun malli on integroitu. Korkean mallin valmistuksen avainkohta on veiston yhdenmukaisuus. Vaikeutena on jokaisen taiteilijan tasainen laatu.
Matalan mallin luominen on taiteilijoille kärsivällisyyden testi. He käyttävät aina paljon aikaa veistetyn korkean mallin ja matalan mallin yhteensovittamiseen.
Materiaalituotannon keskipisteenä on koko materiaalin, värin ja tekstuurin yhtenäisyys. Lähtökohtana on, että perusmateriaalit on määritelty tarkasti, joten prosessi edellyttää taiteilijoilta edistymisensä jakamista aika ajoin.
Renderöinti on avainasemassa kohtauksen laadun parantamisessa. Yleensä taiteilijat parantavat kohtauksen yleistä tekstuuria lisäämällä erikoistehosteita, salamavaloa jne.
Yleisimpiä seuraavan sukupolven kohtausten mallinnusohjelmistoja ovat 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush jne. Tuotantosykli riippuu kohtauksen mittakaavasta. Laajamittaisen kohtauksen tuotanto vaatii useilta pelisuunnittelijoilta pitkän yhteistyön.