Sheer on omistautunut tuottamaan seuraavan sukupolven maisemamalleja edistyneimmillä pelitekniikoilla ja työkaluilla, kuten erilaisilla3D-rekvisiitta, 3D-arkkitehtuuri, 3D kohtauksia, 3D kasvit, 3D-olentoja, 3D-kivet,3D POT,3D-ajoneuvo, 3D-aseet ja lavatuotanto.Meillä on pitkä kokemus Next-gen scenes-tuotannosta eri pelialustoille (mobiili (Android, Apple), PC (steam jne.), konsoleille (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmentietokoneille, pilvipeleille jne. .) ja taidetyylejä.
Seuraavan sukupolven kohtausten tuotantoprosessi on samanlainen kuin seuraavan sukupolven hahmojen tuotantoprosessi
Ensinnäkin luomme konseptin, sitten analysoimme konseptin ja allokoimme omaisuuden.
On erittäin tärkeää analysoida käsite.Analysoida etukäteen, mitkä mallit UV voidaan jakaa, mitä materiaaleja voidaan käyttää neljään suuntaan jatkuvan suorituskyvyn kartoittamiseen.Alkuperäisen maalauksen analysoinnin jälkeen organisoi eri materiaaliset esineet ja paikat, joissa jatkuvalla kartoituksella voidaan kohdistaa tehtävät järkevästi.
Seuraava askel on karkea mallin rakentaminen.Karkea mallinnusmäärittää kohtauksen yleisen mittakaavan ja helpottaa jälkituotantoa.On tärkeää keskittyä päätulokseen, kun rakennamme karkeaa mallia.
Mitä tulee keskikokoiseen ja korkeaan mallituotantoon.Keskimmäisen mallin tuotannon ydin on mallin muodon tarkka demonstrointi, joka on kohtuullisen pinnan alla ja johdotus on mitoitettu helpottamaan korkean mallin myöhempää veistämistä.Tämän jälkeen käsittelyä jalostetaan alkuperäisen karkean mallin perusteella, jotta varmistetaan mallin osuus mallin integroinnissa.Avainkohta korkean mallin tekemisessä on kuvanveiston yhtenäisyys.Vaikeus on jokaisen taiteilijan tasainen laatu.
Se on taiteilijoiden kärsivällisyyden testi matalan mallin luominen.He viettävät aina paljon aikaa sovittaakseen muotoiltua korkeaa mallia matalaan malliin.
Materiaalituotannon painopiste on koko materiaalin, värin ja tekstuurin yhtenäisyys.Olettaen, että perusmateriaalit ovat hyvin määriteltyjä, prosessi vaatii taiteilijoita kertomaan edistymisestään aika ajoin.
Renderöinti on keskeinen osa näkymän laadun parantamista.Yleensä taiteilijat parantavat kohtauksen yleistä tekstuuria lisäämällä erikoistehosteita, salamavalaistusta jne.
Seuraavan sukupolven kohtausmallinnuksen yleinen ohjelmisto on 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush jne. Tuotantosykli riippuu kohtauksen laajuudesta.Laajamittainen kohtaustuotanto vaatii paljon pelitaidesuunnittelijoita työskentelemään yhdessä pitkään.