• uutisbanneri

Palvelu

Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne.
Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsolit, pilvipelit jne.
Vuonna 2021 ”Vedenkylmyyttä vastaan” -projektin loppuvaiheessa avattiin Kymmenentuhannen Buddhan luolan kohtaus. Projektitiimin tutkimus- ja kehityshenkilöstö teki perusteellista tutkimusta aiheesta ”MeshShader”-teknologiaa ja kehitti ”No-Moment Rendering” -teknologian käyttämällä pelimoottoriaan ja sovelsi tätä teknologiaa ”Cave of Ten Thousand Buddhas” -kohtaukseen. Todellinen sovellusMeshShaderPelin renderöintiteknologia on epäilemättä uusi suuri harppaus tietokonegrafiikan alalla ja tulee vaikuttamaan taiteen tuotantoprosessin muutokseen.
On ennakoitavissa, että tämän teknologian käyttöönotto nopeuttaa soveltamista3D-skannaus(yleensä yhden seinän skannaus ja joukkoskannaus) mallinnuslaitteet pelien kehittämisessä ja niiden yhdistelmän tekeminen3D-skannausmallinnusteknologiaa ja pelitaiteen resurssien tuotantoprosessia läheisemmin. 3D-skannausmallinnusteknologian ja MeshShader-momenttivapaan renderöintiteknologian yhdistelmä antaa taiteen tuottajille mahdollisuuden säästää paljon aikaa korkean mallinnuksen, manuaalisen veistämisen, manuaalisen topologian ja manuaalisen renderöinnin vaivassa. Se säästää paljon aikaa veistämisessä, manuaalisessa topologiassa, manuaalisessa UV-jaossa ja -sijoittelussa sekä materiaalien tuotannossa, jolloin pelitaiteilijat voivat omistaa enemmän aikaa ja energiaa ydin- ja luovaan työhön. Samalla tämä asettaa myös korkeampia vaatimuksia pelitaiteen harjoittajille mallinnuksen estetiikan, taiteellisten taitojen, resurssien integroinnin ja luovuuden ulottuvuuksissa.
Se on kuitenkin vain pisara meressä tai kivi Tarzanissa verrattuna koko teknologiaan. Yksityiskohdat todellisissa luonnonkohtauksissa ovat paljon rikkaampia kuin voimme kuvitella, ja jopa pieni kivi voi näyttää meille loputtoman määrän yksityiskohtia. 3D-skannauksen ja MeshShader-hetkettömän renderöintiteknologian avulla pystyimme palauttamaan sen yksityiskohdat maksimaalisesti Inverse Water Cold -maailmassa.
Teknikkojemme yhteistyön ansiosta automatisoimme ohjelmallisesti joitakin skannausprosessin työläitä vaiheita, jolloin saatiin luotua erittäin tarkkoja malliresursseja muutamassa minuutissa. Pienen säädön jälkeen saamme haluamamme lopullisen mallin ja lopulta luomme automaattisesti kaikenlaiset tarvittavat tarrat.
Perinteinen tapa tehdä tällaisia ​​tarkkoja malleja on veistää suuria yksityiskohtia Zbrushissa ja sitten käyttää SP:tä yksityiskohtaisemman materiaalin esikäsittelyn tekemiseen. Vaikka se täyttäisi projektin tarpeet, se vaatii myös paljon työvoimakustannuksia, vähintään kolmesta viiteen päivään mallin valmistumisesta tekstuurin valmistumiseen, eikä se välttämättä pysty saavuttamaan yksityiskohtaista tekstuurin esikäsittelyä. Käyttämällä 3D-skannaustekniikkaa voimme saada haluamamme mallin nopeammin.