Sisään3D-hahmotuotantoprosessin jälkeen,kartoitusseuraavaksi on peli valmishahmon luurankorakennus. Ihmiskeho koostuu lihasten ohjaamista luista, luilla on tukirooli ihmiskehossa ja pelihahmon liikkeet määräytyvät luiden mukaan. Myös kasvojen ilmeet on ensin sidottava toisiinsa. Rakenna luuranko tuottaaksesi seuraavan animaation.
Kun luuranko on rakennettu, on nylkemisen aika. Koska hahmon luuranko jahahmomallierotetaan toisistaan 3D-hahmojen tuotantoprosessissa, prosessissasitovaLihasten ja ihon kiinnittämistä vastaavaan luurankoon sen varmistamiseksi, että vastaavat osat seuraavat liikettä luuston liikkuessa, kutsutaan nylkemiseksi.
Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja 3Dmaxille, Mayalle, MotionBuilderille,3Dmax-hahmostudiolaitteiden ja liikekaappausdatan säilyttämiseen. Maya käytti yleisestisitovalaajennusedistynyt luurankolaite, käyttäen humanicia luiden luomiseen.
Tietoja luurangosta (Skeleton), sitomisesta (Rigging), nylkemisestä (Nylkeminen), harjapainot(Painomaalaus)
3D-animaatiomallit koostuvat suuresta määrästä kärkipisteitä (Vertex), ja on mahdotonta siirtää niin suurta määrää kärkipisteitä manuaalisesti tiettyyn paikkaan jokaisessa ruudussa. Siksi taiteilijat kiinnittävät huomiota eläinten luiden ja ihon väliseen suhteeseen ja suunnittelivat mallille myös virtuaaliluita.
Luuranko, jota kutsutaan ankkurirakenteeksi, koostuu yhdestä luusta, aivan kuten ihmisen luuranko. Haluamme "yhdistää" tai "koota" luut ja mallin jollain tavalla, mitä kutsumme myöhemmin ihoksi. Tällä tavoin jokainen luu ohjaa lähellä olevan alueen kärkipisteitä. Kun luu liikkuu, luustonivel vetää ohjaamaansa luuta liikkumaan sen mukana.
Luiden avulla sitä on paljon helpompi hallita. Mutta se on kätevämpää roolia poseerattaessa. Niinpä ihmiset lainasivat mekaanisen suunnittelun periaatteita, suunnittelivat useita luurankorajoitteita ja yhdistämällä nerokkaasti näitä rajoitteita ja lisäämällä joitakinohjainJoissakin komplekseissa asennon saavuttamiseksi saatetaan tarvita useita luita liikuttamaan, mutta vain yhden tai kahden ohjaimen liikuttaminen onnistuu. Esimerkiksi kantapään polkemisasento saavutetaan tällä sidontarakenteella.
Nylkeminen on luiden ja mallien yhdistämisprosessi.Tehosekoitin, kyse on pikanäppäimestä (Ctrl + P) ja jopa painojen samanaikaisesta määrittämisestä. Blenderin mukana tuleva automaattinen painotus on niin kätevä ja tarkka, että usein painoja ei tarvitse sivellä manuaalisesti, kun Blenderiä käytetään yksinkertaiseen merkkien ulkonäköön.
Yksi luu voi ohjata useita kärkipisteitä, ja samanaikaisesti useita luita voi ohjata yhtä kärkipistettä. Tässä vaiheessa meidän on määritettävä nämä luut ohjaamaan kyseistä kärkipistettä, ja tätä ohjausta kutsutaan painoksi. 3D-ohjelmistoissa yleisin työkalu painojen konfigurointiin on samanlainen kuin siveltimen kaltaiset työkalut, joten tätä prosessia kutsutaan myös siveltimen painoiksi. Samassa luurangossa ja samassa mallissa painojen konfiguraatiot ovat erilaiset, ja lopullinen luotu animaatiovaikutus on hyvin erilainen.