• uutisbanneri

Palvelu

Täyden prosessin tason tuotanto
Yhteiskehitys
Tasosuunnittelu
3A-taso
Seuraavan sukupolven tasot
Täysi paketti
Sheer-tiimi on toteuttanut satoja kokonaisia ​​prosessitasoja ja seuraavan sukupolven tasoja, aina white box -asettelun analysoinnista, suunnittelusta, jakamisesta ja mallikomponenttien ja konseptitaiteiden yhteissuunnittelusta alkuvaiheessa, 3D-datan ja animaatiotehosteiden tuotannosta keskivaiheessa (yleisiä tekniikoita ovat mm. valokuvien skannaustekniikka, alkemia, simulointi jne.) moottorien integrointiin tai avaimet käteen -tasolle loppuvaiheessa. Meillä on kypsä tuotanto. Samalla tarjoamme asiakkaillemme kokonaisvaltaisia ​​projektin laadunhallinnan ja ajanhallintaratkaisuja.

Tasoprosessi
A. Urakoitsijan suunnittelija ja ohjelma viimeistelevät ensin tasoprototyypin ja testaavat sen varmennusta varten.
B. liikkeeseenlaskija laatii tasovaatimustiedot
Tasotestauksen ja validoinnin jälkeen AD ja pelin päähenkilö laativat taideraamatun, kirjoittavat taidetyylin (pikseli, goottilainen, korealainen, japanilainen, muinainen, yksinkertainen, steam, eurooppalainen ja amerikkalainen), viitekartan, pelimaailman, tarinan ja taustan jne.
Huomautus: Julkaisijan on myös laadittava odotetun saavutettavan tason taiteellisen laadun merkintä, jota voidaan havainnollistaa kuvakaappauksilla muista jo verkossa olevista peleistä. On parempi, että julkaisijan itse tekemästä tasosta on esimerkki laadusta ja tyylistä.
C. Konseptisuunnittelu
Kun tarvittavat tiedot on järjestetty ja toimitettu sopimusosapuolelle, sopimusosapuolen suunnittelija aloittaa valmiin tason tuotannon. Päätyönä on kerätä materiaali ja tehdä konseptisuunnittelu ennen tuotannon aloittamista.
Urakoitsija piirtää kunkin tason konseptisuunnitelman sen tekstikuvauksen ja viitekaavion mukaisesti ja noudattaa seuraavia vaiheita: tunnelma, luonnos, väriluonnos, viimeistely jne.
1. Tasainen tunnelmasuunnittelu
Sopimusosapuolen konseptitaiteilija voi suunnitella tason suunnittelun prototyyppitason pohjalta. Tässä vaiheessa määritetään pääasiassa tason valaistus, sää, sävyt ja muut tunnelmaan liittyvät asiat, joita yleensä kutsutaan tunnelmakartaksi.
2. Kovien toiminnallisten vaatimusten suunnittelu
Myöntävän osapuolen kenttäsuunnittelija kertoo vastaanottavan osapuolen taidetiimille kenttäsuunnitteludokumentin kautta, millä alueilla on kovia toiminnallisia vaatimuksia, esimerkiksi pelaaja kohtaa taistelua pisteessä A, joten kuinka monta bunkkeria pisteessä A tarvitaan, kuinka korkeita bunkkerit ovat jne. Vastaanottavan osapuolen taidetiimi suunnittelee sitten näiden bunkkereiden ulkonäön näiden vaatimusten mukaisesti.
D. valmiin tason ominaistuotanto
Tunnelmakartan valmistuttua on vuorossa kentän varsinainen tuotanto, jota täydennetään runsaalla taidemateriaalilla ennen yksityiskohtaisia ​​asetuksia. Tämä on massatuotantotyö, jossa taiteelle jää vain vähän tilaa leikitellä. Kentän eritelmät on suunnittelijan asettamat, eikä sopimuskumppanin taidetta voi muokata.
1. Kohde jaetaan tuotantoa varten
Sopimusosapuolen tason konseptitaiteilijan on jaettava se objekteihin samanaikaisesti ja siirryttävä sitten 3D-tuotantoon konseptipiirustuksen hyväksymisen jälkeen (yleisiä tekniikoita ovat mm. valokuvien skannaus, alkemia ja simulointi). Ensin on lähetettävä tason valkoinen malli mittakaavan ja koon määrittämiseksi, tai urakoitsija voi toimittaa piirustussuunnitelman jokaiselle tasolle.
Ennen 3D-pelien aloittamista vastaanottavan osapuolen teknisen asiantuntijan on keskusteltava pelin myöntävän osapuolen teknisen asiantuntijan kanssa pelissä käytetystä pelimoottorista, materiaalipalloista, tehokkuutta parantavista laajennuksista jne. (Huomaa: Urakoitsijan tulee toimittaa urakoitsijan käyttöön tekninen viiteasiakirja.)
2. tason integrointi
Sitten kenttäsuunnittelija ja pelimoottorin kuvitus integroituvat kenttään, luovat hyvän valaistuksen, säätävät materiaalia ja lopuksi lähettävät valmiit 3A-tason työt.