sivubanneri

piilotettu

  • Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta.

    Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta.

    Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta (cel shading/toon shading) hahmoissa on epärealistinen renderöintityyli. Tämä tekniikka luo tasaisen värin 3D-objektin perusvärin päälle, jolloin objekti näyttää 3D-perspektiiviltä säilyttäen samalla 2D-efektin. Yksinkertaisesti sanottuna 3D-malli mallinnetaan 3D:nä ja renderöidään sitten 2D-väriblokkiefektillä. 3D-hahmojen 2D-renderöinti on yleinen tekniikka 2D-peleissä. 3D-hahmo mallinnetaan ensin 3D-tekniikalla, renderöidään 2D-kuvaksi...
  • Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta

    Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta

    Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta (cel shading/toon shading) on ​​taiteellinen epärealistinen renderöintityyli. Tämä tekniikka luo tasaisen värin 3D-objektin perusvärin päälle, jolloin objekti näyttää 3D-perspektiiviltä säilyttäen samalla 2D-efektin. Yksinkertaisesti sanottuna 3D-malli mallinnetaan ensin 3D-tekniikalla, ja sitten 3D-malli renderöidään 2D-väriblokkiefektillä. Kolme sävyä ja kaksi käyttötarkoitusta on tekniikka, jolla palautetaan 2D-piirustuksen ilmaisuvoimaisuus 3D-tuotteilla...
  • VR-sisällön mukautuspalvelut

    VR-sisällön mukautuspalvelut

    Char on kokenut ja ammattimainen pelitaiteen ulkoistuspalvelujen tarjoaja, jolla on oma ohjelmatiimi, joka voi auttaa sinua toteuttamaan VR-avaimet käteen -ratkaisun räätälöinnin, XBOX PS PC MOBILE ja muut pelit mille tahansa alustalle (matkapuhelin (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsoli (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsoli, pilvipelit jne.). Tarjoamme täydellisen valikoiman taideratkaisuja pelikehitykseen, kattaen 2D-konseptitaiteen, käyttöliittymän, 3D-hahmot, 3D-kohtaukset, maastokoodauksen, toiminta...
  • 3D-skannauksen tuotantopalvelut – Kohtausskannaus

    3D-skannauksen tuotantopalvelut – Kohtausskannaus

    Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne. Yleisesti käytettyihin ohjelmistoihin kuuluvat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrammetria. Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), käsikonsolit, pilvipelit jne. Vuonna 2021 "Against Water Cold" -pelin loppupelissä avattiin kohtaus Ten Thousand Buddhan luolassa. Projektitiimin tutkimus- ja kehityshenkilöstö suoritti perusteellista tutkimusta...
  • 3D-skannauksen tuotantopalvelut – Hahmojen skannaus

    3D-skannauksen tuotantopalvelut – Hahmojen skannaus

    Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne. Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrammetria. Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (Steam jne.), konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmenlaitteet, pilvipelit jne. Kohteen ja ihmissilmän välistä etäisyyttä voidaan kuvailla tavalla "syvyydeksi". Kohteen jokaisen pisteen syvyystietojen perusteella voimme ...
  • Liikkeentallennusdatan puhdistus ja optimointi

    Liikkeentallennusdatan puhdistus ja optimointi

    Spark Streaming -tiedonpuhdistusmekanismi (I) DStream ja RDD Kuten tiedämme, Spark Streaming -laskenta perustuu Spark Coreen ja Spark Coren ydin on RDD, joten Spark Streamingin on myös liityttävä RDD:hen. Spark Streaming ei kuitenkaan anna käyttäjien käyttää RDD:tä suoraan, vaan se abstraktoi joukon DStream-käsitteitä. DStream ja RDD ovat osallistavia suhteita, ja voit ymmärtää sen Java-kielen koristelumallina. Eli DStream on RDD:n parannus, mutta sen toiminta on samanlaista kuin RDD:n...
  • Liikkeentallennus 16 Vicon-kameran kuvaamana

    Liikkeentallennus 16 Vicon-kameran kuvaamana

    3D-liikkeentallennusjärjestelmä on kattava tallennus kohteen liikkeestä kolmiulotteisessa avaruuslaitteessa, joka perustuu erityyppisten mekaanisen liikkeentallennuksen, akustisen liikkeentallennuksen, sähkömagneettisen liikkeentallennuksen, optisen liikkeentallennuksen ja inertiaalisen liikkeentallennuksen periaatteisiin. Nykyiset markkinoilla olevat valtavirran kolmiulotteiset liikkeentallennuslaitteet ovat pääasiassa kahta jälkimmäistä tekniikkaa. Muita yleisiä tuotantotekniikoita ovat valokuvien skannaustekniikka, alkemia, simulointi...
  • Avainruutuanimaatiot Maya/Max/Motionbuilder

    Avainruutuanimaatiot Maya/Max/Motionbuilder

    Sheer on osallistunut moniin AAA-peleihin ja hänellä on rikas projektikokemus sidonnasta, skinneistä, pelikäsien K-liikkeestä, liikkeenkaappauksesta ja datan korjauksesta, erikoistehosteista/Spine/Live 2D:stä jne. Pystymme täyttämään asiakkaidemme tiukat tekniset vaatimukset ja toteuttamaan kaikki heidän ideansa pelien liikkeestä. K-animaatio on tekniikka, jolla hahmoista tehdään performatiivisempia liikkeen liioittelun saavuttamiseksi. Kuten Pixarin, DreamWorksin 3D-animaatioissa ja World of Warcraft -fantasiapeleissä. Käsien K-animaatio...
  • Käyttöliittymän/käyttäjäkokemuksen suunnittelu ja asettelu

    Käyttöliittymän/käyttäjäkokemuksen suunnittelu ja asettelu

    UI=käyttöliittymä eli ”käyttöliittymäsuunnittelu”. Jos avaat pelin, jota olet pelannut viimeisen 24 tunnin aikana, kirjautumisliittymästä, käyttöliittymästä, vuorovaikutusliittymästä, pelin rekvisiittoista, taitokuvakkeista ja kuvakkeesta, kaikki nämä suunnittelut kuuluvat pelin käyttöliittymään. Toisin sanoen yli puolet työstäsi pelin pelaamisen aikana liittyy käyttöliittymään. Onko se älykkäästi suunniteltu, selkeä ja sujuva, se vaikuttaa suuresti pelikokemukseesi. Pelin käyttöliittymäsuunnittelu ei ole ”peli...
  • Mainosjulisteet ja -kuvitukset

    Mainosjulisteet ja -kuvitukset

    Julisteiden ja kuvitusten välinen ero. Julisteet on tehty julkisuutta varten, ja useimmat niistä käsittelevät kohteen toimintaa sekä joitakin kaupallisia ja muita näkökohtia. Yleisesti ottaen julisteiden yhtenäisin piirre on, että niillä kaikilla on kaksi välttämätöntä osaa: sijainti ja aika. Julisteiden on myös korostettava tavoiteltavaa kohdetta, jotta ihmisten huomio saadaan kiinnitettyä ja julkisuusvaikutus paranee. Kuvitukset tunnetaan yleisesti kuvituksina, ja niissä on...
  • 2D-kohtausasetus

    2D-kohtausasetus

    Eri pelikohtaukset suunnitellaan eri tyyleillä ja tavoilla, mutta pohjimmiltaan ne kaikki palvelevat pelin tarinaa tai itse pelihahmoja. 2D-kohtausten asettaminen on erittäin tärkeä vaihe pelin tuotantoprosessissa, ja se luodaan pelin juonen täydellisen esittämiseksi eri tyyleillä, kuten mattamaalilla, paksulla maalilla, puolipaksulla maalilla, kennomaisella maalilla jne., sekä erilaisilla kaiverrustekniikoilla. Mitä 2D-kohtausten asettamisen näkökohtia tulisi siis ottaa huomioon? (A) Käsikirjoituksesta...
  • Kaksiulotteinen 2D-rooliasetus

    Kaksiulotteinen 2D-rooliasetus

    Pelien hahmosuunnittelu sisältää yleensä maailmankuvan, taustan, ominaisuudet, sijoittelun jne. Joskus on tarpeen yhdistää tiettyjä teemoja hahmokuvauksiin. Hahmosuunnittelu johdetaan tekstikappaleesta, joka sisältää käsikirjoituksen, asettelun, luonnoksen (sommittelun) ja hahmosuunnittelun ensimmäisen version. Lopulta se hiotaan kypsäksi konseptitaiteeksi, jossa käytetään eri tyylejä, kuten mattamaalausta, paksua maalia, puolipaksua maalia, solumaalausta...
12Seuraava >>> Sivu 1 / 2