-
Kolme sävyä ja kaksi käyttöroolia.
Kolme sävyä ja kaksi käyttötapaa (cel shading/toon shading) hahmoissa on epärealistisen renderöinnin taidetyyli. Tämä tekniikka luo tasaisen värin 3D-objektin perusvärin päälle, mikä saa objektin näyttämään 3D-perspektiiviltä säilyttäen samalla 2D-vaikutelman. Yksinkertaisesti sanottuna 3D-malli mallinnetaan 3D:nä ja renderöidään sitten 2D-värilohkotehosteeksi. 3D-hahmojen 2D-renderöinti on yleinen tekniikka 2D-peleissä. 3D-hahmo mallinnetaan ensin 3D-tekniikalla ja muunnetaan 2D-kuvaksi... -
Kolme sävyä ja kaksi käyttötapaa
Kolme sävyä ja kaksi käyttötapaa (cel shading/toon shading) on epärealistisen renderöinnin taiteellinen tyyli. Tämä tekniikka luo tasaisen värin 3D-objektin perusvärin päälle, mikä saa objektin näyttämään 3D-perspektiiviltä säilyttäen samalla 2D-vaikutelman. Yksinkertaisesti sanottuna 3D-malli mallinnetaan ensin 3D-tekniikalla ja sitten 3D-malli renderöidään 2D-värilohkotehosteeksi. Kolme sävyä ja kaksi käyttötapaa on tekniikka, jolla palautetaan 2D-käsinpiirtämisen ilmaisu käyttämällä 3D-tu... -
VR-sisällön räätälöintipalvelut
Vanhempana ja ammattimaisena pelitaidetuotannon ulkoistuspalveluntarjoajana Charilla on ohjelmatiimi, joka voi auttaa sinua toteuttamaan VR:n avaimet käteen -periaatteella täyden prosessiratkaisun räätälöinnin, XBOX PS PC MOBILEn ja muut pelit mille tahansa alustalle (matkapuhelin (Android, Apple) ), PC (steam jne.), konsoli (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmentietokone, pilvipelit jne.) Tarjoamme täydellisen valikoiman taideratkaisuja pelien kehittämiseen, kattaa 2D-konseptitaide, käyttöliittymä, 3D-hahmot, 3D-kohtaukset, maakoodaus, toiminta... -
3D-skannauksen tuotantopalvelut – Kohtausten skannaus
Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne. Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetria Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelin (Android, Apple), PC (steam jne.) , konsoli (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmentietokone, pilvipeli jne. Vuonna 2021 "Against Water Cold" -pelin loppupeli avasi kohtauksen Kymmenentuhannen Buddhan luolasta. Projektiryhmän T&K-henkilöstö teki perusteellisen... -
3D-skannauksen tuotantopalvelut – hahmoskannaus
Yleisiä tuotantotekniikoita ovat fotogrammetria, alkemia, simulointi jne. Yleisesti käytettyjä ohjelmistoja ovat: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetria Yleisesti käytettyjä pelialustoja ovat matkapuhelimet (Android, Apple), PC (steam jne.) , konsolit (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne.), kämmenlaitteet, pilvipelit jne. Etäisyys kohteen ja ihmissilmää voidaan kuvata "syvyydeksi" tietyssä mielessä. Objektin kunkin pisteen syvyystietojen perusteella voimme ... -
Motion Capture -tietojen puhdistus ja optimointi
Spark Streaming -tietojen puhdistusmekanismi (I) DStream ja RDD Kuten tiedämme, Spark Streamingin laskenta perustuu Spark Coreen ja Spark Coren ydin on RDD, joten Spark Streamingin täytyy liittyä myös RDD:hen. Spark Streaming ei kuitenkaan anna käyttäjien käyttää RDD:tä suoraan, vaan tiivistää joukon DStream-käsitteitä, DStream ja RDD ovat inklusiivisia suhteita, voit ymmärtää sen Javassa koristekuviona, eli DStream on RDD:n parannus, mutta käyttäytyminen on samanlaista kuin RDD... -
Liikekaappaus 16 vicon-kameralla
3D-liikkeenkaappausjärjestelmä on kattava tallennus kohteen liikkeestä kolmiulotteisissa avaruuslaitteissa erityyppisten mekaanisten liikkeenkaappausten, akustisten liikkeenkaappausten, sähkömagneettisten liikkeenkaappausten, optisten liikkeenkaappausten ja inertiaalisen liikkeenkaappauksen periaatteen mukaisesti. Tällä hetkellä markkinoilla olevat valtavirran kolmiulotteiset liikkeensieppauslaitteet ovat pääasiassa kaksi jälkimmäistä tekniikkaa. Muita yleisiä tuotantotekniikoita ovat valokuvien skannaustekniikka, alkemia, simulointi... -
Keyframe-animaatiot Maya/Max/Motionbuilder
Sheer on osallistunut moniin AAA-peleihin ja hänellä on rikas projektikokemus sidonnasta, nylkemisestä, pelikäden K-liikkeestä, liikkeen sieppauksesta ja tietojen korjaamisesta, erikoistehosteista/Spine/Live 2D jne. Pystymme täyttämään asiakkaidemme tiukat tekniset vaatimukset ja toteuttaa kaikki ideansa pelin liikkeestä. K-animaatio on tekniikka, jolla hahmosta tehdään performatiivisempi liikkeen liioittelua tavoitteleva tekniikka. Kuten Pixar, DreamWorks 3d -animaatio ja World of Warcraft -fantasiapelit. Käsin k-animaatio... -
UI/UX-suunnittelu ja asettelu
UI=User Interface, eli "käyttöliittymäsuunnittelu". Jos avaat pelin, jota olet pelannut viimeisen 24 tunnin aikana, kirjautumisliittymästä, käyttöliittymästä, vuorovaikutusliittymästä, pelin rekvisiittasta, taitokuvakkeista, ICONista, kaikki nämä mallit kuuluvat pelin käyttöliittymään. Toisin sanoen yli puolet työstäsi pelin pelaamisen aikana liittyy käyttöliittymään, olipa se taitavasti suunniteltu, selkeä ja sujuva, vaikuttaa suuresti pelikokemukseesi. Pelin käyttöliittymäsuunnittelu ei ole myöskään "peli... -
Mainosjulisteet ja -kuvitukset
Ero julisteiden ja kuvien välillä. Julisteet on tehty julkisuuteen, joista suurin osa kertoo kohteen toiminnasta sekä kaupallisista ja muista eri näkökulmista. Yleisesti ottaen julisteiden johdonmukaisempi piirre on, että niissä kaikissa on kaksi välttämätöntä osaa, nimittäin paikka ja aika. Julisteet on myös korostettava painopiste saavuttaa houkutella ihmisten huomion ja saada parempi julkisuus vaikutus. Kuvituksia kutsutaan yleisesti kuvituksiksi, ja siellä ... -
2D kohtausasetus
Eri pelikohtaukset on suunniteltu eri tyyleillä ja tavoilla, mutta periaatteessa ne kaikki palvelevat pelin tarinaa tai itse pelin hahmoja. 2D-kohtausten asettaminen on erittäin tärkeä vaihe pelin tuotantoprosessissa, ja sen tarkoituksena on tehdä pelin juoni täydellisesti esitettäväksi eri tyyleillä, kuten litteällä maalilla, paksulla maalilla, puolipaksulla maalilla, solulla jne. sekä erilaisilla kaiverrustekniikat. Mitä 2D-kuvausasetuksen näkökohtia tulisi siis ottaa huomioon? (A) Käsikirjoittajalta... -
Kaksiulotteinen 2D-rooliasetus
Pelin hahmosuunnittelu sisältää yleensä maailmankuvan, hahmon taustan, ominaisuuden, hahmojen sijainnin jne. Joskus on tarpeen yhdistää tiettyjä teemoja hahmojen kuvauksiin. Merkkisuunnittelu on johdettu tekstiasetuksen kappaleesta, joka sisältää käsikirjoituksen, asettelun, luonnoksen (kokoonpanon) ja hahmosuunnittelun ensimmäisen luonnoksen. Lopuksi se kiillotettiin kypsäksi konseptitaideteokseksi eri tyyleillä, kuten litteällä maalilla, paksulla maalilla, puolipaksulla maalilla, solu...